A Cigarra Filosófica

A Cigarra Filosófica, de Bernard Suits

A Cigarra Filosófica: A Vida é um Jogo?

(Bernard Suits. A Cigarra Filosófica: A Vida é um Jogo?. Tradução de Vítor Guerreiro. Lisboa: Gradiva, 2017, 312 pp.)

é o título do original The Grasshoper: Games, Life, and Utopia — um livro curioso e interessantíssimo, por várias razões. Telegraficamente, pelos problemas que aborda e pelo modo como o faz. É (mais uma) prova de que, como na introdução salienta Thomas Hurka, se pode fazer filosofia séria sem o ar grandiloquente e por vezes pouco claro de renomeados filósofos. Pelo seu tema principal, os jogos, é ainda a aturada tentativa de demonstração prática de que é falsa a ideia [expressamente, de Wittgenstein e dos “wittgensteinianos terminais” e, secundariamente, dos marxistas, “por temperamento hostis a qualquer tipo de investigação definicional” (p. 197)] de que a categoria dos jogos, dada a diversidade de atividades abrangidas por este rótulo, não é formalmente definível; de um modo mais abrangente, de que as definições não são possíveis: a tese de Suits é que não só são possíveis como bem importantes para qualquer discussão.

A Cigarra Filosófica

O título A Cigarra Filosófica evoca o alegre inseto da famosa fábula de Esopo. A escolha é duplamente feliz: contribui significativamente para o ar jocoso que percorre as quase 300 páginas escritas por Suits; e, como se verá, é uma bem-conseguida personificação do ideal de existência.

Além da referida introdução (em que Hurka sublinha as linhas gerais da teoria de Suits, com referências a outros filósofos), de um breve prefácio, dos habituais agradecimentos e da apresentação dos jogadores do jogo que se seguirá, o livro estrutura-se em quinze capítulos e três apêndices. Considerando os problemas debatidos, o conjunto é logicamente agrupável em duas partes. A mais extensa inclui os treze capítulos iniciais (ainda que o primeiro seja um “aquecimento” para o jogo: apresenta o cenário e… mata a cigarra) e os três apêndices; esmiúça a definição de jogo e segue as implicações dessa definição, formulando as muitas e mais subentendidas objeções e respondendo-lhes, analisando outras definições e explicitando os problemas que levantam (com referências a clássicos como Homo Ludens de Johan Huizinga ou Man, Play and Games de Roger Caillois). Os apêndices discutem, em ensaios “diretos” de Suits, reações à definição de jogos, incluindo o problema das definições em geral e o conceito de lúdico).

A segunda, simbolicamente introduzida pela ressurreição da cigarra, abarca os capítulos 14 e 15 e aplica, filosoficamente, essa definição à vida humana.

Somadas, ambas as partes são o relato de um jogo

(num sentido do termo muito do senso comum e impreciso; se quiséssemos ser rigorosos, depois de terminar a leitura, e concordando com o autor, em lugar de jogo deveríamos falar em fantasia teatral. No entanto, apoia-me que o autor, antes do jogo, apresente a lista dos convocados, expressamente ditos jogadores).

De um grande jogo filosófico, onde os intervenientes (cujos nomes fantasiosos, até eles, são criteriosamente escolhidos) disputam ideias. Joga-se sempre de acordo com a boa prática clássica da discussão filosófica, ao bom modo dos diálogos platónicos, incluindo este pormenor: como nos ditos diálogos, também aqui há um jogador cuja supremacia é inegável, por vencer invariavelmente todas as disputas. A cigarra, já se vê — a qual, como Sócrates na sentença da sacerdotisa de Delfos, é “a mais sábia das criaturas vivas”. Também ela, como Sócrates, viria a morrer depois de lhe ter sido oferecida uma fuga à morte, que tanto um como a outra recusaram; morre logo no final do primeiro capítulo, ficando os seus discípulos Scepticus e Prudência com a tarefa de examinar o legado da mestra e desse modo nos fazerem partícipes dele.

Esta supremacia, por outro lado, é simbólica: simboliza a glorificação da cantoria da cigarra, que “sacrificaria o que quer que fosse para […] jogar jogos”; do domínio vitorioso do jogo sobre o trabalho e todas as atividades instrumentais que nele se condensam; da expansão universal de uma atitude que é residual no mundo presente mas se tornará (ou poderá tornar) permanente no futuro: a atitude lusória, uma das condições necessárias dos jogos.

O jogo, segundo A Cigarra Filosófica

Na teoria geral dos jogos de Suits

(o prefácio adverte contra a pretensão de que a substância do livro seja “uma contribuição direta para a área de estudos oficialmente conhecida como Teoria dos Jogos”, tendo, quando muito, um interesse marginal),

o terceiro capítulo do livro é central, na medida em que nele constrói uma definição de jogo. Partindo de uma definição “bastante plausível” (p. 72), seguem-se várias tentativas de a “desacreditar”, rejeitadas as quais se conclui que

“Jogar um jogo é procurar alcançar um estado de coisas específico [objetivo prelusório], usando apenas meios permitidos pelas regras [meios lusórios], sendo que as regras proíbem o uso de meios mais eficientes em favor de meios menos eficientes [regras constitutivas], e aceitando-se as regras somente porque estas tornam possível essa atividade [atitude lusória]. (pp. 81–82)”.

Estão apontados os elementos comuns a todos os jogos, sendo que a atitude lusória tem uma função destacada, na medida em que unifica os outros numa única fórmula (p. 73). É ela que explica a aparente irracionalidade de (dispondo de meios mais eficientes para realizar uma atividade, como dar um tiro na cabeça ao adversário numa luta de boxe) se optar por meios menos eficientes. Usando-a como critério, diferenciam-se atividades aparentemente semelhantes, como é uma corrida de atletas e uma fuga de ladrões à polícia, em cenários e atividades exteriormente iguais; percebe-se também a diferença entre jogadores amadores e profissionais (pp. 200–201 e todo o capítulo 13). Por efeito dela, atividades que no mundo de escassez presente são instrumentais (como a construção de casas) transformam-se em jogos, mesmo aparentemente permanecendo iguais, num mundo utopiano de plenitude (ver adiante), em que todas as atividades deixem de ser necessárias para serem possíveis, objeto de opção — como a moralidade retomada sob a forma de “desportivismo” (p. 246). Da atitude lusória nasce o prazer de jogar.

As dificuldades da definição

O percurso para a definição e as respostas às objeções que a ela se levantam (designadamente, as que a entendem como demasiado restrita ou, ao invés, demasiado lata) são acompanhados a todo o momento por exemplificação. Esta análise (no sentido mais forte que a palavra tem) parte de um núcleo duro de jogos que toda a gente reconhece como tal (xadrez, golfe, basebol…). Havendo consenso em relação a este grupo, haverá pacificamente intervalo no jogo das discussões; a controvérsia tem lugar quando Suits considera que atividades comummente (por “toda a gente”) reconhecidas como jogos, realmente não o são. Ou quando considera que são realmente jogos atividades não reconhecidas socialmente como tal. Ou quando distingue joguetar/brincar (como “jogar” aos índios e cowboys) de jogar jogos.

A dificuldade é formulada pelo próprio Suits:

“não se deve ignorar o uso das palavras ao investigar definições, […] nem mesmo o uso que lhes dão as crianças. Mas esse uso não pode ser a última palavra, ou será que pode?” (p. 136).

O problema ganha variantes, sempre que se trata de definir um grupo constituído por objetos (atividades, no caso) cujos elementos são agrupados em função dessa definição (por intuição?): incluiremos uma corrida de atletismo no grupo dos jogos, por ela corresponder à definição de jogo, ou a definição de jogo é posterior a essa inclusão, tendo em conta todos os exemplos reconhecidos (intuitivamente)? Saindo do ambiente do jogo para exemplos paralelos: Plutão é o nono planeta do Sistema Solar (como foi considerado, de início) ou um planeta-anão (como foi declarado em posterior desclassificação)? Ou (escolhendo um tema na berra), a união de pessoas do mesmo género não constitui uma família, porque não se enquadra na definição tradicional de família, ou esta definição deverá ser alterada para incluir aquele “novo” tipo de união? No caso do jogo, este problema tem uma força maior, dado que um jogo é, antes de mais, a ideia do jogo (Henriot). Repetindo: a opção é entre excluir do grupo dos jogos casos como as danças de roda, por não corresponderem a uma definição de jogo, ou ampliar a definição de modo a incluir casos como as danças de roda.

Outra dificuldade do trabalho de definição empreendido n’A Cigarra Filosófica resulta de estar em jogo a definição de algo em constante mutação: ora, num terreno em constante mutação, será possível uma definição universal rígida (ou teremos aqui mais um golo a favor de Wittgenstein)? Será a delimitação (operada pela definição) restritiva ao ponto de dificultar ou mesmo impossibilitar a criação de novos jogos, que não caibam no espaço da delimitação prévia?

Seja o caso dos jogos digitais, compreensivelmente não analisados nas páginas do livro. Neles, além das vivas imagens apresentadas em ecrã e onde se desenrola a ação visível do jogo, há um outro nível, em boa parte se não totalmente inacessível ao(s) jogador(es): o do aparelho eletrónico e particularmente o do programa informático, que controlam a ação visível. Tratando-se de jogos, diz Suits (p. 290), algumas perguntas terão de ser passíveis de resposta; destaco duas: quais são as regras? O que conta como fazer batota? Aqui, as respostas são difíceis, se não impossíveis; o “substrato matemático” possibilita jogos com regras que os jogadores desconhecem — no limite, a programação até possibilita a batota, sem que os jogadores se apercebam. E há outros pormenores com possível impacto na definição do que é jogar um jogo, v.g., nos jogos de vídeo, acentua-se uma certa duplicidade, já em gérmen nos jogos tradicionais, até em jogos populares/simples como o dos matraquilhos: o jogador age sobre e por meio de um ícone gráfico (digamos, um avatar), por ele colocado em cena e em jogo; além disso, o jogador sabe que está a jogar, mas tem que se entranhar no jogo a ponto de (quase) haver uma identificação com o avatar.

Poder-se-ia ainda levantar a questão da (não) existência de objetivo prelusório (ou mesmo lusório: Suits faz a distinção na p. 75) em jogos como aqueles de níveis sucessivos (de “vidas” sucessivas), onde parece não haver “um estado de coisas específico alcançável”. Mas o capítulo 12 avança respostas para essa dificuldade, designadamente, a distinção entre jogos abertos e fechados. Haverá também no livro respostas para as demais dificuldades anteriormente formuladas?

A Cigarra Filosófica: um jogo divertido

Seja tão duro quanto for, o empenho de Suits de clarificação, de polemizar ambiguidades e limites do senso comum, é tão necessário quanto inevitável. Independentemente de jogarmos contra ou na equipa do autor, quem ganha o jogo é o rigor da análise, o prazer lúdico do exercício filosófico sério, contra algum reinante facilitismo e nebuloso desleixo intelectual, feito de generalidades ou vacuidades, por vezes vestido com pompa e circunstância. Foi assim que entendi este exercício de desambiguação: como um convite implícito a que o mesmo seja feito noutras ocasiões (sempre). Veio parar-me às mãos, em tempos, um ensaio que se queria uma abordagem filosófica do jogo; eram aí analisados exemplos como o “jogo do Dasein” — esse mesmo, o de Heidegger. Não espere o leitor encontrar aqui “jogos” tão profundos — chamemos-lhes assim, em itálico.

No entanto, esse rigor não dificulta, nem impede, que as quase 300 páginas escritas por Suits sejam puro divertimento. Pelo contrário: com o assumido objetivo cartesiano de partir do simples para o complexo e a condizer com o assunto do livro, são constantes os exemplos engraçados que ilustram o aparentemente sinuoso percurso para a pretendida definição de jogo (digamos que os exemplos são uma espécie de histórias exemplares, exemplares para o que se tem em vista concluir, “para a minha história chegar a bom porto”, em palavras do autor). Volta e meia, a cigarra muda até de campo (para o campo adversário), a fim de imaginar jogos apropriadamente divertidos (um bom treino para os desafios da contra-argumentação), como o seguinte.

No capítulo 3, como já se disse, ficamos a saber que a definição de jogo (de qualquer jogo, portanto) inclui, como condição necessária, as regras. A função das regras é definir os meios permitidos para atingir o fim do jogo; privilegiando meios menos eficientes do que seria possível (proibindo, por exemplo, que se derrubem os jogadores adversários para mais facilmente marcar golos); criando dificuldade suficientemente razoável para ser um bom jogo, embora não tão difícil que torne o jogo impossível por ser impossível levá-lo a cabo.

No capítulo VI, Ivan e Abdul, dois generais reformados e elevado, cada qual, ao cargo de embaixador na provinciana capital de Rien-à-faire, tentam inventar e jogar um jogo sem regras (imagine-se agora a fantasia de dois militares a trabalhar neste exercício!); após insistentes tentativas, conclui-se que afinal esse jogo tem pelo menos uma regra escondida — de um modo mais geral, conclui-se pela impossibilidade de um jogo sem regras. Lia o referido capítulo e espontaneamente associei-o a “A Guerra de 1908”, célebre peça humorística de Raúl Solnado que, tal como “É do inimigo?”, ridiculariza implacavelmente a guerra. A guerra de Solnado faz-se com regras combinadas entre as trincheiras inimigas (seja esta: um lado só disparava às segundas, quartas e sextas; o outro, às terças, quintas e sábados). Sendo pacífico que, tal como é narrada por Solnado, esta guerra não é uma guerra, terá os elementos necessários e suficientes para ser um jogo? ou será antes uma brincadeira?

A Cigarra Filosófica: a vida é um jogo?

Como já referido, a definição formal dos jogos ocupa uma parte substancial (porventura excessiva?) d’A Cigarra Filosófica. O restante, menos formal, responde (ou tenta responder) à pergunta que iniciou este texto: a vida é um jogo? Em outra formulação, que não me parece inadequada à teoria defendida pela cigarra, a vida tem sentido? e, se tem, qual é?

Na resposta, o jogo ganha uma importância única

(chega-se a colocar a possibilidade de a vida ser um jogo da Providência connosco; ou a Providência escrever, no livro imenso da vida, um tratado sobre filosofia dos jogos).

Ganha o jogo e ganha a cigarra, por razões óbvias: esta apresenta-se como modelo, como “prefiguração do ideal de existência” (p. 247); “a vida da cigarra é a única vida digna de ser vivida”. Como ideal, essa vida (esse sentido) projeta-se no futuro — em “um estado de coisas em que as pessoas se dedicam apenas àquelas atividades que valorizam intrinsecamente” (p. 230). Um estado utópico, ou melhor, utopiano. O reino da Utopia. Um mundo que dispensa toda a atividade instrumental, por ser um mundo de total abundância de bens, sem qualquer competição, sem governo, sem moralidade, sem arte, sem cientistas, sem investigação, onde não se pode trabalhar… Em síntese, a “única candidata ao título de ocupação utopiana” é a atividade de jogar jogos — “o único constituinte possível de que dispomos para o ideal de existência” (p. 238).

O Paraíso (novamente) perdido

A Cigarra Filosófica poderia ser o gérmen de uma novela (sê-lo-á já?), ou até de um romance. De uma obra de ficção filosófica, com um final feliz — ao jeito da cigarra, que gosta “de histórias com finais felizes” (p. 183). Uma espécie de retorno à existência perfeita do Paraíso perdido, agora com o sugestivo nome de Utopia. Admitindo que o final fosse feliz (e recordando que uma ilha imperfeita, mas real, é preferível a uma perfeitíssima, mas não existente), apetece perguntar se será um final possível. E, sendo possível, se será duradouro. Temos indícios de que nem a cigarra acredita na possibilidade de aí chegarmos; ou, chegando, estaríamos condenados a uma nova expulsão do Paraíso. Auto-expulsão, por tentação da serpente e pecado nosso, como de certo modo foi a expulsão bíblica; a malfadada serpente, agora, assume novas figuras: os Diligentes e os Sabujos, saudosos das extintas atividades instrumentais condensadas no trabalho, tratariam de as fazer renascer.

Diligentes e Sabujos somos todos, pelo menos a maioria: “a maioria das pessoas não quererá passar as suas vidas a jogar jogos” (p. 250). Triste condição, a humana !, deveríamos, pois, resignadamente exclamar? Somos, os humanos, de uma natureza intrinsecamente parva (em lugar de originalmente boa)? Triste existência esta que, tendo ao alcance o Paraíso, o rejeita a favor do trabalho e de atividades negociantes e destruidoras do ideal de existência! Do sentido da vida. Parvo fado, o da Humanidade!

Por isso, a cigarra (tendo ressuscitado uma vez para em pessoa apresentar a Utopia) morre de novo. História, afinal, com final infeliz? Diria antes que, ainda que duvidosamente, uma história com final aberto: a cigarra morre, despedindo-se com um Adeus, que o seu discípulo Scepticus corrige para Au revoir — um até à vista para um reencontro na morte? Ou, antes, um reencontro em Utopia? Às tantas, Suits convoca Thomas More e a sua Utopia para um jogo; não deveriam ser igualmente e expressamente convocados jogadores que ficaram no banco, como Marx e a sua comunista sociedade sem classes? E Cristo, com a prometida vida eterna, sem qualquer atividade que não seja a bem-aventurada contemplação do Padre Eterno? Convocado está, esse sim, o leitor: para o jogo (filosófico) da discussão do sentido da vida…

Entretanto, o que nos resta, para além das tarefas de formigas? Afastados da esperança na perfeição utopiana, resta, em palavras de Scepticus, que “As pessoas não são nem querem ser, inteiramente cigarras ou inteiramente formigas, mas uma combinação de ambas”, “figarras ou cormigas” (p. 41). Resta, amaldiçoadamente, continuar a “comer o pão ganho com o suor do rosto” — e a jogar… uns joguitos, para compensar a vida danada a que estamos condenados. Ser cigarras tanto quanto possamos. Convocando outro jogador da mitologia, ser uma espécie de Sísifos felizes: transformar em jogo o, de outro modo penoso, trabalho de empurrar a pedra até ao cimo da montanha.

Mestria na arte de argumentar

Repito-me, em jeito de conclusão: independentemente de concordarmos (ou não) com Suits, independentemente do interesse que o tema d’A Cigarra Filosófica possa despertar (em não-jogadores ou em jogadores muito ocasionais, como eu) — estamos perante uma obra que vale (e vale muito) como exemplo da mestria na arte de argumentar, de o fazer jocosamente sem nunca deixar de o fazer rigorosamente. E de retomar, mesmo eventualmente entendendo que sem o desenvolvimento desejável numa obra que expressamente tem um caráter filosófico (toda a teoria do jogo é filosofia?), o problema do sentido da vida.

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